Archive for 2017

CARA MENGINSTAL VISUAL STUDIO DAN CARA MENJALANKAN VISUAL STUDIO

1.      Pertama kita harus mempunyai sebuah aplikasi atau sotware visual studio seperti pada gambar 1.1 di bawah ini

Gambar 1.1

2.      Kemuadian kita membuka field visual studio pada gambar 1.1, lalu mengeklik setup untuk menginstal seperti pada gambar 1.2 di bawah ini


Gambar 1.2

3.   Setelah mengeklik setup, kemudian muncul tampilan untuk menginstal sepertu pada gambar 1.3 di bawah ini, kita memilih visual C++ 2010 exprees untuk menginstal C++ .

Gambar 1.3

4.  Lalu menunggu membuka tampilan untuk menginstalnya seperti pada gambar 1.4, kemudian akan muncul tampilan untuk kita menginstalasi C++ pada gambar 1.5 dan tekan next untuk melanjutkan instalasi seperti pada gambar di bawah ini

Gambar 1.4


Gambar 1.5

5.      Selanjutnya kita memilih “l have read and accept the licence terms” untuk melanjutkan installasinya seperti gambar 1.6


Gambar 1.6

6.      Kemudian klik ceklis pada Microsoft silverlight dan Microsoft sql server 2018 xprees service pack 1 (x86) seperti pada gambar 1.7 di bawah ini


Gambar 1.7
7.      Setelah itu kita memilih tempat penyimpanan installasinya, kalau kita tidak memilih tempat instalasi, bisa langsung klik next untuk menginstalnya dan di simpan pada location C pada komputer ataulabtop kita seperti pada gambar 1.8 di bawah ini


Gambar 1.8

8.      Selanjutnya kita menunggu instalasi pada komputer atau labtop kita seperti pada gambar 1.9 dan klik exit setelah semuanya di install seperti pada gambar 1.10 di bawah ini

Gambar 1.9

Gambar 1.10

9.      Setelah instalasi semua selesai, kemudian kita memasang glut untuk project yang akan kita buat nantinya, pertama kita harus mempunyai gluth untuk bias kita memulai pratikum grafika komputer dan multimedia, kalau kita tidak memasang glut maka kita tidak bias menjalankan program yang akan kita tampilkan, glut ini berfungsi untuk menampilkan desain windows yang kita buat pada visual studio C++, cara pemasangannya kita harus mempunyai glut kemudian klik folder glut dan mengkopi glut.h seperti gambar 1.11 di bawah ini

Gambar 1.11

10.  Kemudian kita menuju ke local disk C, lalu mengeklik program field dan cari folder Microsoft visual studio 10.0 seperti gambar 1.12, kemudian klik folder tersebut dan klik folder VC seperti gambar 1.3 dan memilih klik pada folder include seperti pada gambar 1.4 . Setelah itu membuat folder glut, bias kuta menulis dengan tulisan besar atau bisa juga bisa tulisan kecil seperti pada gambar 1.15. setelah itu pastekan program glut yang telah di copy pada folder sebelummnya dan pastekan pada folder yang telah di buat pada folder include seperti pada gambar 1.16.

Gambar 1.12

Gambar 1.13

Gambar 1.14

Gambar 1.15
Gambar 1.16

11.  Setelah mengcopikan glut.h di include, sekarang kta akan menpastekan glut32.lib, pertama kita membuak folder VC seperti pada gambar 1.13 di atas, kemudian klik folder lib seperti pada gambar 1.17 dan pastekan pada folder tersebut seperti pada gambar 1.18 di bawah ini

Gambar 1.17

Gambar 1.18
12.  Kemudian mengcopi glut32.dll dan masul local disk C dan klik pada folder windows seperti pada gambar 1.19, lalu cari folder system 32 dan klik folder tersebut seperti gambar 1.20 dan pastekan glut32.dll yang sudah di copi pada folder sebelumnya seperti pada gambar 1.21 di bawah ini

Gambar 1.19

Gambar 1.20

Gambar 1.21




CARA MENJALANKAN VISUAL STUDIO
Langkah – langkahnya sebagai berikut
1.      Pertama klik start dan pilih Microsoft visual studio C++ seperti pada gambar 1.22 di bawah ini

Gambar 1.22
2.      Setelah itu akan muncul tampilan visual studio seperti pada gambar 1.23 dan ke masuk pada aplikasi kemudian klik help dan plih register produk seperti pada gambar 1.24 dan membuka notepad yang telah ada serial number dan copi serial numbernya pada register produk dan pastekan kemudian klik register now  seperti pada gambar 1.25 dan 1.26

Gambar 1.23

Gambar 1.24
Gambar 1.25

Gambar 1.26

3.      Setelah memasukkan serial number pada software visual studio 2010, kemudian langsung saja kita membuat sebuah project baru, klik pada new project seperti pada gambar 1.27

Gambar 1.27
4.      Kemudian pilih win32 dan pilih win32 project lalu member nama untuk folder yang akan di simpan untuk project yang di buat dan klik ok  seperti pada gambar 1.28

Gambar 1.28

5.      Setelah itu klik nek untuk melanjutkan pembuatan folder project seperti pada gambar 1.29

Gambar 1.29
6.      Pilih console application, ceklis empty project dan klik finish  seperti pada gambar 1.30 di bawah ini

Gambar 1.30
7.      Setelah selesai membuat folder, kemudan klik kanan pada folder pratikum yang telah di buat pilih add pilih new item seperti pada gambar 1.31 seperti gambar di bawah ini
Gambar 1.31
8.      Pilih C++ Filed (c.pp) untuk membuat lembar baru dan membuat nama lembaran baru yang di buat dengan nama project1 kemudian klik add seperti pada gambar 1.32 dan masuk pada lembaran baru yang siap kita membuat programnya seperti gambar 1.33

Gambar 1.32

Gambar 1.33

9.      Kemudian ketik program pada commen windows program denagn menambahkan include <GL/glut.h> seperti pada gambar 1.34. Karena di dalam program yang di tuliskan GL merupakan nama folder di mana yang telah di buat di dalam folder include. Kalau di buat nama foldernya dengan huruf kecil maka pada program tersebut kita harus memakai nama GL dengan huruf kecil, kalau kita membuat dengan nama yang besar sedangkan nama foldernya kecil, maka program ayang kita buat tidak terbaca pada glut yang telah kita pasang pada VC.

Gambar 1.34

10.  Setelah memahami perintah dasar untuk memanggil glut, kemudian kita membuat semua programnya seperti pada gambar 1.35 dan hasil run nya seperti pada gambar 1.36 di bawah ini

Gambar 1.35


Gambar 1.36

Related Posts:

Prototype Perangkat Lunak


Tujuan dari pembuatan prototype perangkat lunak adalah untuk menjelaskan perangkat lunak yang akan kita buat termasuk fungsi dan performansi yang ada tanpa memperhatikan paradigma yang akan timbul pada saat penerapan.
1.      Skenario Prototype
Akan dijelaskan paradigma yang akan menyatakan langkah-langkah yang digunakan proses prototype dan keputusan yang diambil. Seluruh proyek pengembangan atau pembuatan perangkat lunak selalu diambil dari permintaan pemakai atau pelanggan. Langkah-langkah pembuatan prototype adalah :
1.      Evaluasi permintaan pengerjaan pengembangan atau pembuatan perangkat lunak. Jumlah prototype dapat didefinisikan berdasarkan faktor kandidatnya, sebagai berikut :
·         Area aplikasi
·         Kekompleksan aplikasi
·         Karakteristik pelanggan
·         Karakteristik proyek
Karena pelanggan atau pemakai harus berinteraksi dengan prototype pada tahap akhir maka penting untuk :
·         Perjanjian pelanggan atau pemakai sanggup untuk mengevaluasi prototype
·         Pelanggan atau pemakai mampu mengambil keputusan terhadap perangkat lunak yang telah dibutkan prototypenya.
2.      Setlah diterima atau dapat diterima kandidat proyek, analis membuat atau mengembangkan keperluan secara singkat.
3.      Setelah ditinjau ulang kemudian dibuat spesifikasi perancangan secara singkat untuk pembuatan prototype.
4.      Kemudian prototype dibuat, diuji coba dan diperbaiki jika masih ditemukan kesalahan.
5.      Setelah uji coba kemudian disajikan kepada pelanggan atau pemkai yang akan memakai atau menggunakan dan diharapkan adanya tambahan dari pelanggan tentang kekurangan-kekurangan yang ada protorype.
6.      Ulangi langkah 4 dan 5 hingga hasilnya dapat saling memuaskan kedua belah pihak.
2.       Metode dan alat bantu prototype
Terdapat 4 metod dan alat bantu yang akan dapat dipergunakan :
         Teknik generasi keempat (4GT)
         Reusable sofware component
         Formal specification
         Prototyping environment
Teknik generasi keempat (4GT)
Meliuti array dan database query dan reporting language, program dan aplikasi generator (pembangkit program dan aplikasi), nonprocedural language. Dikarenakan 4GT memungkinkan software engineering atau analisis sistem membangkitkan kode yang langsung dapat dikerjakan dengan cepat.
Reusable sofware component
Pendekatan lain yang lebih cepat adalah menyusun daripada membuat prototype dengan menggunakan komponenn perangkat lunak yang telah ada. Komponen ini adalah :
·         Struktur data (database)
·         Komponen arsitektur program (program)
·         Komponen procedural (modul contohnya)
Formal specification Prototyping environment
Banyak digunnakan dalam bahasa formal untuk mengembangkan proses interaktif lingkungan yang :
·         Memungkinkan analis membuat spesifikasi untuk mengembangkan proses secara interaktif.
·         Menggunakan alat bantu otomatis yang akan akan menerjemahkan kode executable
·         Memungkinkan pelanggan menggunakan prototype executable kode untuk mencari atau meninjau ulang.

3.      Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
            1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
            2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
            3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
            4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
            5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
 Kelemahan prototyping adalah :
         1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum                      mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan                      kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
        2.      penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan         bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa                  memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
       3.        Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik                perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.      Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.      Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.      Perlunya penyelesaian yang cepat
4.      Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5.      Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6.      Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek


Related Posts: