Tujuan
dari pembuatan prototype perangkat lunak adalah untuk menjelaskan perangkat
lunak yang akan kita buat termasuk fungsi dan performansi yang ada tanpa
memperhatikan paradigma yang akan timbul pada saat penerapan.
1.
Skenario Prototype
Akan dijelaskan paradigma
yang akan menyatakan langkah-langkah yang digunakan proses prototype dan
keputusan yang diambil. Seluruh proyek pengembangan atau pembuatan perangkat
lunak selalu diambil dari permintaan pemakai atau pelanggan. Langkah-langkah
pembuatan prototype adalah :
1.
Evaluasi permintaan pengerjaan
pengembangan atau pembuatan perangkat lunak. Jumlah prototype dapat
didefinisikan berdasarkan faktor kandidatnya, sebagai berikut :
·
Area aplikasi
·
Kekompleksan aplikasi
·
Karakteristik pelanggan
·
Karakteristik proyek
Karena pelanggan atau pemakai harus
berinteraksi dengan prototype pada tahap akhir maka penting untuk :
·
Perjanjian pelanggan atau pemakai
sanggup untuk mengevaluasi prototype
·
Pelanggan atau pemakai mampu mengambil
keputusan terhadap perangkat lunak yang telah dibutkan prototypenya.
2.
Setlah diterima atau dapat diterima
kandidat proyek, analis membuat atau mengembangkan keperluan secara singkat.
3.
Setelah ditinjau ulang kemudian dibuat
spesifikasi perancangan secara singkat untuk pembuatan prototype.
4.
Kemudian prototype dibuat, diuji coba
dan diperbaiki jika masih ditemukan kesalahan.
5.
Setelah uji coba kemudian disajikan
kepada pelanggan atau pemkai yang akan memakai atau menggunakan dan diharapkan
adanya tambahan dari pelanggan tentang kekurangan-kekurangan yang ada protorype.
6.
Ulangi langkah 4 dan 5 hingga hasilnya
dapat saling memuaskan kedua belah pihak.
2.
Metode dan alat bantu prototype
Terdapat
4 metod dan alat bantu yang akan dapat dipergunakan :
•
Teknik generasi keempat (4GT)
•
Reusable sofware component
•
Formal specification
•
Prototyping environment
Teknik generasi keempat (4GT)
Meliuti array dan database query dan
reporting language, program dan aplikasi generator (pembangkit program dan
aplikasi), nonprocedural language. Dikarenakan 4GT memungkinkan software
engineering atau analisis sistem membangkitkan kode yang langsung dapat
dikerjakan dengan cepat.
Reusable sofware component
Pendekatan lain yang lebih cepat adalah
menyusun daripada membuat prototype dengan menggunakan komponenn perangkat
lunak yang telah ada. Komponen ini adalah :
·
Struktur data (database)
·
Komponen arsitektur program (program)
·
Komponen procedural (modul contohnya)
Formal specification Prototyping
environment
Banyak digunnakan dalam bahasa formal
untuk mengembangkan proses interaktif lingkungan yang :
·
Memungkinkan analis membuat spesifikasi
untuk mengembangkan proses secara interaktif.
·
Menggunakan alat bantu otomatis yang
akan akan menerjemahkan kode executable
·
Memungkinkan pelanggan menggunakan
prototype executable kode untuk mencari atau meninjau ulang.
3.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
3. Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada
penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.
Resiko tinggi Yaitu untuk
maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar
dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.
Interaksi pemakai penting . Sistem harus
menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.
Perlunya penyelesaian yang cepat
4.
Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5.
Sitem yang inovatif. Sistem tersebut
membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan
tahap penggunaan sistem yang pendek
0 Response to "Prototype Perangkat Lunak"
Post a Comment